ПРАВИЛА ВХОДА И ПОВЕДЕНИЯ В БОЯХ ЗА ЭС
1. Нападающий (кроме шаха естественно) должен брать с собой свет.
1.1. Если это напад - то за 2.5 минуты входит 1 снип, желательно 18+уровня со
светом.
1.2. Если это защита - за 2.5 минуты входит 2, а ещё лучше 3 снипа с такими же
критериями и со светом.
2. За 2 минуты либо после снипов входят шахи, но не более 2-х, если в заявке уже
есть 2 шаха - остальные шахи не входят а ждут замены.
3. За 1.5 минуту начинают вход остальные игроки, соблюдая правило 5 на 5 с
союзом.
4. За 30 секунд правило 5 на 5 с союзом действовать перестаёт и свободные места
должны заниматься вне зависимости от соотношения заполнения заявки.
***
Гранаты.
В бой необходимо брать дым или свет. От гранат наподобие ор-1т или ргд2 толку
немного, поэтому брать их смысла нет. Из госа можно брать ор1 либо ргд2-м, а
если синд уровень позволяет и грены не сильно дорогие - то лучше брать синдовые
ор-2с и дг-1, так как сильный дым и свет очень много решают в бою.
напоминаю, что боевые грены (ркг, рго, ргн, фраги и т.п. могут брать только шахи
- т.е. игроки с общей дальностью оружия либо с дальностью оружия в правой руке
не больше 2-х (за исключением рысосетов))
Вход без дыма или света разрешается фулл-арт пуликам, фулларт пп, либо грг,
которым нужен телефон на поясе для силы.
Для тех, кто не понимает, почему именно свет должен кидать ся верхними игроками
- объясняю:
первой ходит нападающая команда (красная) и ходы идут по направлению сверху
вниз, т.е. если мы нападаем - то стоящий выше всех игрок нашей команды кинет
свет и все кто ниже его будут стрелять в 100% видимость.
если мы защищаемся - то нападающая команда ходит первой и дымит, поэтому наши
верхние 2 снипа должны кинуть свет, чтобы нейтрализовать дым нападающих и
находящиеся ниже их игроки стреляли по освещённым целям.
Также для шахов необходимо помнить, что если вы играете за защиту, и в нашей
команде больше шахов чем в команде противника, стрелять в спасов спасами нет
смысла, так как 99% того, что нападающая команда походив первой откинет свои
грены в шахов, тем самым отбросив наших спасов с 0 линии, и если наши спасы
выстрелят - то уже не достанут по противнику.
***
Ход боя.
Очень важно писать ходы и слушать команд координатора.
Особенно это касается первого хода - желательно никому вообще не ходить и ничего
не писать, пока не поступят команды кому куда стрелять, кому светить кому
дымить. Первый ход длится более 2-х минут и времени на всё хватает, поэтому
нужно стараться отыграть его максимально грамотно, ведь первый ход зачастую
решает весь ход игры.
При отстуствии координации, следует выбирать цели из наиболее опасных - это
шахи, грг, пулики, пп, авто и снипы (в порядке убывания опасности)
***
Замены
Важно при входе на замену руководствоваться командами координатора. ДЛя этого вы
отписывайтесь в логе сообщением вида + (№синда) (тип вооружения)(тип грены). Если вы шах, но не со спасом а с другой
дальностью оружия, либо рысью то надо указать либо дальность, либо наличие
рысосета, чтобы координатор мог подрасчитать ДЦ